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„Invite Only VR: A Vaping Prevention Game“ hat die Risikowahrnehmung von E-Zigaretten bei Jugendlichen beeinflusst

Die Studie untersuchte die Auswirkungen eines elektronischen Zigarettenpräventions-Spiels namens Invite Only VR: A Vaping Prevention Game auf Jugendliche. Die Teilnehmer wurden vor und nach dem Spielen des Spiels auf Wissen, wahrgenommenes Risiko, Einstellungen und soziale Normen in Bezug auf E-Zigaretten sowie ihre Fähigkeit, E-Zigaretten abzulehnen, befragt. Die Ergebnisse zeigten, dass die Spieler nach dem Spielen des Spiels mehr Wissen über E-Zigaretten hatten und das Risiko von E-Zigaretten als höher einschätzten. Die Wahrscheinlichkeit, in Zukunft E-Zigaretten zu nutzen, wurde ebenfalls reduziert. Die Spieler hatten auch Freude am Spiel und empfahlen es ihren Freunden. Das Spiel kann Jugendliche unterstützen, indem es ihr Wissen über E-Zigaretten verbessert und ihre Einstellungen ändert. Eine mögliche Schlagzeile lautet: "Neues Spiel gegen E-Zigaretten zeigt positive Auswirkungen auf Jugendliche".

Anmerkung: Eine Kampagne, die nur die Risiken von E-Zigaretten betont und diese nicht mit den Risiken des Tabakkonsums vergleicht, führt zu einer verzerrten Wahrnehmung und vernachlässigt die positiven Aspekte der E-Zigarette. Die E-Zigarette wird als Einstiegsdroge für den Konsum von Tabakprodukten dargestellt, was mit der sogenannten "Gateway-Hypothese" begründet wird. Dabei wird ignoriert, dass diese Hypothese sehr umstritten ist und es gibt auch Studien gibt, die zu dem Schluss kommen, dass es keinen Zusammenhang zwischen E-Zigaretten-Konsum und Tabakkonsum gibt. Die Studie berichtet von einer gezielten Risikokommunikationskampagne, die darauf abzielt, den E-Zigaretten-Konsum bei Jugendlichen zu verhindern. Es ist daher unwahrscheinlich, dass diese Kampagne tatsächlich eine neutrale Darstellung der Fakten zum Thema E-Zigaretten-Konsum bietet oder ob sie selektive Informationen verwendet, um den Konsum zu verhindern.


Zusammenfassung

Zielsetzung: Prüfung der vorläufigen Auswirkungen und der Erfahrungen/Zufriedenheit der Teilnehmer mit Invite Only VR: A Vaping Prevention Game (Invite Only VR), einem Prototyp eines Spiels zur Prävention von elektronischen Zigaretten (E-Zigaretten) unter Verwendung von Virtual Reality (VR)-Hardware.

Methoden: Siebenundvierzig Jugendliche (38 Jungen; Durchschnittsalter = 14,23 Jahre, SD = 0,914) wurden eingeschrieben, um die vorläufigen Auswirkungen von Invite Only VR auf das Wissen, die wahrgenommene Wahrscheinlichkeit des Gebrauchs von E-Zigaretten, die Wahrnehmung der Schädlichkeit, die Einstellungen, die sozialen Normen und die Selbstwirksamkeit, E-Zigaretten abzulehnen, mit Hilfe eines Prä/Post-Designs zu testen. Die Erfahrung/Zufriedenheit wurde nach dem Spielen gemessen. Zur Bewertung der Veränderungen in den abhängigen Variablen wurden t-Tests für gepaarte Stichproben und die entsprechenden Effektgrößen verwendet. Deskriptive Statistiken wurden verwendet, um über die Erfahrung/Zufriedenheit beim Spielen zu berichten.

Ergebnisse: Von der Zeit vor bis zur Zeit nach dem Spiel nahmen die Spieler signifikant an Wissen (t(34) = -5,594, p < .001, Cohens d = 0,946) und Wahrnehmung der Schädlichkeit von E-Zigaretten (t(34) = -3,370, p = .002, Cohens d = 0,530) zu und verringerten ihre wahrgenommene Wahrscheinlichkeit, E-Zigaretten in Zukunft zu benutzen (t(35) = 2,140, p = .039, Cohens d = 1,274). Keine signifikante Veränderung wurde bei der Einstellung gegenüber E-Zigaretten, der Wahrnehmung sozialer Normen und der Selbstwirksamkeit der Verweigerung festgestellt. Die Teilnehmer berichteten, dass sie das Spiel gerne spielten (M = 3,00, SD = 0,99) und dass sie ihren Freunden das Spiel empfehlen würden (M = 3,08, SD = 0,91).

Schlussfolgerungen: Invite Only VR kann den Spielern dabei helfen, Wissen über E-Zigaretten zu entwickeln und die Wahrnehmung von Schäden zu korrigieren, während gleichzeitig die Wahrscheinlichkeit verringert wird, dass sie sie in Zukunft benutzen. Das Vergnügen der Teilnehmer liefert auch einen ersten Hinweis darauf, dass die Intervention für Jugendliche akzeptabel sein könnte.

https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2020.106639

https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/32920455/

Weser, V. U., Duncan, L. R., Pendergrass, T. M., Fernandes, C.-S., Fiellin, L. E., & Hieftje, K. D. (2021). A quasi-experimental test of a virtual reality game prototype for adolescent E-Cigarette prevention. Addictive Behaviors, 112, Article 106639. https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2020.106639